Presentando OrangeCommands

Orange Commands es una colección de comandos para Fireworks CS3 y CS4 que sirven, esencialmente, para hacer más fácil la vida del diseñador web.

Si eres lector habitual de este blog, ya sabrás cual es, en mi opinión, uno de los pilares de la productividad y la innovación.

En la línea habitual de “haz más haciendo menos”, Orange Commands surge de la imperiosa necesidad de perder menos tiempo haciendo cosas aburridas en Fireworks, para poder dedicarlo a menesteres mucho más interesantes.

La segunda motivación para Orange Commands es que me gusta trabajar a pantalla completa sin ninguna paleta abierta. ¿Las razones?:

  • Porque uno es así de raro.
  • Porque la interfaz de Fireworks es tan lenta que cuando ocultas las paletas va mucho más rápido.
  • Porque la interfaz de Fireworks es fea.

Vale, suena bien… ¿qué hace Orange Commands exactamente?

Pues empezó haciendo retículas (y llamándose Reticulator), y a día de hoy (que vamos por la versión 1.3) hace todas estas cosas (y alguna más, abajo tienes la lista completa):

  • Redimensionar objetos con el teclado. El por qué Adobe no ha puesto esto de serie en Fireworks continúa siendo un misterio…

    Si piensas que no necesitas redimensionar objetos con el teclado (que es lo mismo que pensé yo cuando Keko me pidió que le programara estos comandos) es porque todavía no lo has hecho. Si sólo me tuviera que quedar con una cosa de Orange Commands, sería esto…

  • Cambiar la transparencia de objetos con el teclado, que es algo que Photoshop tiene (mas o menos) pero Fireworks no tenía. Otra cosa que piensas que no vas a necesitar hasta que un día te sorprendes no pudiendo vivir sin ella.

  • Cambiar el color de relleno, de línea y de fondo de documento con el teclado, que es algo esencial si no quieres tener abiertas mil paletas (¿he dicho ya que Fireworks funciona mucho más rápido con las paletas ocultas?)

  • Exportar la página actual como un PNG a 24 bits con un sólo atajo de teclado, sin abrir la ventana de previsualización (¿adivinas por qué? porque es lenta de cojones) y sin tener que cambiar opciones en ninguna parte. Con este comando puedes tardar entre 1 y 5 segundos en mandarle a alguien por email un pantallazo de lo que estés haciendo :)

  • Reticulator, nuestro viejo conocido, ahora tiene un atajo de teclado para la retícula más habitual (la 960-16-9).

  • Rodear de guías una selección con el teclado. Selecciona lo-que-sea, dale a key_control.pngPlusShiftPlusW, y tendrás cuatro guías enmarcando tu selección. Esto debo usarlo unas 400 veces al día, y la inspiración (y el atajo de teclado :) vienen directamente de TextMate.

  • Posicionar elementos con el teclado. ¿He dicho que Fireworks es lento?

  • Y más cosillas…

¡Cáspita!, ¡Zapateta!, ¡Repámpanos!… ¡Lo quiero!

Estás de suerte, porque Orange Commands es gratis total. No sólo es Software Por La Patilla™, sino que es código abierto (a modo de homenaje a todas esas almas caritativas que han sembrado el mundo de software libre molón del que nos aprovechamos todos los días y que incluso nos da de comer)

Si eres de esa gente rara que quiere ver el código fuente, lo tienes disponible en http://github.com/bomberstudios/fireworks (por si quieres asegurarte de que los comandos no ejecutan nada raro, ni se beben tu cerveza, ni te levantan a la novia por la espalda sin avisar)

Si eres gente normal, tienes los comandos para descargar, y toda su documentación, en la página de Orange Commands

¡Feliz semana!

GTD con papel

Después de probar Things.app, OmniFocus, The Hit List, Actiontastic, y casi todas las combinaciones posibles de wikis, clientes de mail, blocs de notas y tinglados absurdos de sincronización y gestión, me vuelvo al método que mejor me ha funcionado: el papel.

Aquí, el kit GTD definitivo:

GTD Kit

  • Tarjetas de cartulina, disponibles en varios tamaños. 1 euro el paquete de 100.
  • Clips de papel de Muji. Los más pequeños que encontré. No recuerdo exactamente el precio, pero también rondan el euro.
  • Un boli Pilot C4 de 0.2mm. Mi boli fetiche. En mi opinión, lo más parecido a la perfección para escribir por menos de 3 euros.

Los distintos tamaños de tarjetas me permiten usarlas para varias cosas:

  • las más pequeñas, de 65 x 95 mm, van siempre en un bolsillo o en la mochila.
  • las más grandes, de 100 x 150 mm son perfectas para bocetillos, dibujines, prototipos…
  • las medianas, de 75 x 125 mm, las uso como bloc de notas en mi mesa de trabajo y como mini-atril con un pequeño hack:

Atril

Se acabaron los problemas de baterías, cobertura, sincronización, brillos en la pantalla y peso innecesario.

Y de regalo me llevo un sistema personalizable, ordenable infinitamente por el criterio que quiera, que no necesita updates, y que nunca dejará de funcionar aunque cambie de sistema operativo :)

Aprende a preguntar

En el mundo de la consultoría existe una especie de tabú hacia ciertos términos. Uno de ellos es problema.

Un consultor te hablará de “oportunidad”, “desafío” o “reto”, pero nunca te dirá “tienes un problema”.

En el mundo del diseño, donde nos gusta llamar a las cosas por su nombre, nos dedicamos a resolver problemas, y para ello una de las habilidades imprescindibles en nuestro arsenal es saber preguntar.

Un método para encontrar problemas

Definición: Cuando en este post digo “saber preguntar”, me refiero a “una colección de técnicas que nos permiten obtener toda la información necesaria para localizar y empezar a resolver un problema de comunicación de forma eficaz”.

Reflexionando sobre mi forma de preguntar, estas son algunas claves que he encontrado, sin ningún orden aparente:

  • Saber preguntar implica identificar el contexto del problema.

    “Contexto” puede ser algo tan obvio como “presupuesto”, o algo tan sutil como la agenda oculta del jefe de nuestro cliente. Yo diría que la gran mayoría de los “imprevistos” en el desarrollo de un proyecto provienen de un contexto poco investigado.

  • Aunque parezca una obviedad: tu misión es averigüar cuál es el problema en realidad.

    No lo que el cliente dice que es el problema.

    No lo que el cliente piensa que es el problema (a veces un cliente no dice todo lo que piensa. Por eso preguntamos :).

    No lo que el cliente está haciendo o quiere hacer para solucionar su problema.

    El problema.

  • Si no sabes qué quiere conseguir tu cliente, no sabrás si has solucionado su problema.

    Para esto vienen muy bien metodologías como el “Effect Management” de inUse, o algo tan simple como un checklist de objetivos.

  • Preguntas clásicas

    • ¿por qué?

      Te servirá para descubrir la motivación de tu cliente. La idea es preguntar por qué ad-infinitum, con la sana intención de encontrar “el momento ¡ahá!”, esto es, el momento en que el cliente decide pasar de la idea a la acción, el momento “detonante” de la decisión de actuar, el origen del proyecto

      Sólo si eres capaz de ponerte en el papel de tu cliente en el momento de tomar la decisión de contratar a un diseñador, serás capaz de resolver su problema real.

      A mi me gusta llamarlo “ver el big bang en directo” :)

    • ¿para qué?

      O “qué se supone que tiene que conseguir esta jugada”. Ya sea “más usuarios registrados”, “registro en 5 minutos” o “mejorar la imagen de la marca”.

    • ¿quién lo pidió?

      Esto es algo que casi nunca preguntamos, pero es vital. No es lo mismo resolver los problemas de tu cliente que los del jefe de tu cliente.

    • ¿qué quieres conseguir?

      Que no es lo mismo que “para qué”. Aquí es donde intentamos detectar si nuestro cliente tiene algún tipo de “agenda oculta” o motivación personal no documentable, por ejemplo “quedar bien con dirección”, “justificar la existencia del departamento”, o “llamar la atención en medios de comunicación”. Por muy marciano que suene, este es el tipo de información que puede convertir un potencial infierno en un proyecto redondo.

Como cierre de este tostón, un apunte breve: obtener información preguntando es tu obligación como (buen) diseñador.

Y así de repente, creo que es todo lo que se me ocurre sobre obtener información. Algún día veremos qué hacer con ella :)

Los 10 mandamientos de Dieter Rams

Via Daring Fireball me encuentro un enlace con Los diez mandamientos del diseño de Dieter Rams (para quien no lo conozca, uno de los mayores/mejores diseñadores industriales y de producto que ha conocido el mundo)

Vienen a ser estos:

  1. El buen diseño es innovador
  2. El buen diseño hace útil a un producto
  3. El buen diseño es estético
  4. El buen diseño ayuda a entender un producto
  5. El buen diseño no molesta
  6. El buen diseño es honesto
  7. El buen diseño es duradero
  8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle
  9. El buen diseño se preocupa por el medio ambiente
  10. El buen diseño es tan poco diseño como sea posible

Con el primer punto no estoy de acuerdo en absoluto (y me consta que no soy el único), pero creo que cumplir (o al menos observar) los otros nueve debería ser un requisito imprescindible de todo el que lleve la palabra “diseñador” en su tarjeta de visita.

¿Post largo, o post corto?

Una de las cosas que me he propuesto este año es dedicarle más tiempo al blog, que tenía un poco desatendido.

Y una de las dudas que me asalta es la siguiente:

¿Post largo, o post corto?

Cada vez tenemos menos tiempo para leer, pero por otra parte hay temas que se merecen un desarrollo un poco más extenso.

Así que esta es mi pregunta de hoy: ¿tú que prefieres?

Reflexiones sobre metodología

Llevaba tiempo queriendo poner en papel mi hipotética metodología ideal de diseño, y después de aparcar el tema unas semanas el pensamiento lateral ha hecho de las suyas y se me ha aparecido la solución en un bar mientras me tomaba un café esta mañana.

Sin llegar a la elegante simplicidad de la metodología de software simplificada de Rein Henrichs, creo que no está mal. La cosa va tal que así:

  1. Escucha

    Este es el momento en que conoces a tu cliente, te sientas en su despacho, caminas por sus oficinas, ves cómo viste, cómo habla, cómo camina, cómo gesticula, en qué términos habla de su empresa y de su producto, qué gadgets tiene, de qué color es su corbata…

    Es el momento en que le dices “cuéntamelo todo”, preguntas 100 veces “¿por qué?” y “¿para qué?”, y entiendes el problema.

    Con suerte, además, has visto la solución (o sabes a qué se parece).

  2. Piensa

    Aquí es cuando contemplas el problema en su contexto, con todas sus implicaciones, elaboras hipótesis y las contrastas con tu cliente.

    Es el momento en que tú le vuelves a contar al cliente cual es el problema que hay que resolver. Con suerte es el mismo que él te contó, pero no descartes que sea otro distinto.

  3. Ejecuta

    Porque la mejor idea no sirve para nada si no se implementa, ya sabes.

  4. Presenta

    Que es cuando tu brillante idea y tu impecable ejecución se unen a tu capacidad de seducción para intentar que el cliente “compre” tu propuesta, cuando vuelves a escuchar todo lo que tenga que decir, y cuando intercambias información más detallada sobre el proyecto.

Este ciclo que se repite ad-infinitum hasta que se acaba el proyecto, el plazo, o el presupuesto, lo que ocurra primero.

Puede que te estés preguntando si un diseñador tiene que encargarse de los 4 pasos. A eso te responderé con una cita de Robert A. Heinlein:

La especialización es para los insectos.

Si pasas la mayoría del tiempo en el paso 3 (que en realidad es el menos importante) estás dejando de recibir información vital en el paso 1, dejando de aportar valor en el paso 2, y mandando a tu hijo a la guerra con un tirachinas en el paso 4.

Si te interesan estos temas, quizá sea un buen momento para descargarte el libro en PDF “How do you design? A Compendium of Models”, de Hugh Dubberly (una joya, gratis) que tiene parte de la culpa de este post.