March 11th, 2009

Reflexionando sobre herramientas…

Adobe F***works CS4

March 9th, 2009

Aprende a preguntar

En el mundo de la consultoría existe una especie de tabú hacia ciertos términos. Uno de ellos es problema.

Un consultor te hablará de “oportunidad”, “desafío” o “reto”, pero nunca te dirá “tienes un problema”.

En el mundo del diseño, donde nos gusta llamar a las cosas por su nombre, nos dedicamos a resolver problemas, y para ello una de las habilidades imprescindibles en nuestro arsenal es saber preguntar.

Un método para encontrar problemas

Definición: Cuando en este post digo “saber preguntar”, me refiero a “una colección de técnicas que nos permiten obtener toda la información necesaria para localizar y empezar a resolver un problema de comunicación de forma eficaz”.

Reflexionando sobre mi forma de preguntar, estas son algunas claves que he encontrado, sin ningún orden aparente:

  • Saber preguntar implica identificar el contexto del problema.

    “Contexto” puede ser algo tan obvio como “presupuesto”, o algo tan sutil como la agenda oculta del jefe de nuestro cliente. Yo diría que la gran mayoría de los “imprevistos” en el desarrollo de un proyecto provienen de un contexto poco investigado.

  • Aunque parezca una obviedad: tu misión es averigüar cuál es el problema en realidad.

    No lo que el cliente dice que es el problema.

    No lo que el cliente piensa que es el problema (a veces un cliente no dice todo lo que piensa. Por eso preguntamos :).

    No lo que el cliente está haciendo o quiere hacer para solucionar su problema.

    El problema.

  • Si no sabes qué quiere conseguir tu cliente, no sabrás si has solucionado su problema.

    Para esto vienen muy bien metodologías como el “Effect Management” de inUse, o algo tan simple como un checklist de objetivos.

  • Preguntas clásicas

    • ¿por qué?

      Te servirá para descubrir la motivación de tu cliente. La idea es preguntar por qué ad-infinitum, con la sana intención de encontrar “el momento ¡ahá!”, esto es, el momento en que el cliente decide pasar de la idea a la acción, el momento “detonante” de la decisión de actuar, el origen del proyecto

      Sólo si eres capaz de ponerte en el papel de tu cliente en el momento de tomar la decisión de contratar a un diseñador, serás capaz de resolver su problema real.

      A mi me gusta llamarlo “ver el big bang en directo” :)

    • ¿para qué?

      O “qué se supone que tiene que conseguir esta jugada”. Ya sea “más usuarios registrados”, “registro en 5 minutos” o “mejorar la imagen de la marca”.

    • ¿quién lo pidió?

      Esto es algo que casi nunca preguntamos, pero es vital. No es lo mismo resolver los problemas de tu cliente que los del jefe de tu cliente.

    • ¿qué quieres conseguir?

      Que no es lo mismo que “para qué”. Aquí es donde intentamos detectar si nuestro cliente tiene algún tipo de “agenda oculta” o motivación personal no documentable, por ejemplo “quedar bien con dirección”, “justificar la existencia del departamento”, o “llamar la atención en medios de comunicación”. Por muy marciano que suene, este es el tipo de información que puede convertir un potencial infierno en un proyecto redondo.

Como cierre de este tostón, un apunte breve: obtener información preguntando es tu obligación como (buen) diseñador.

Y así de repente, creo que es todo lo que se me ocurre sobre obtener información. Algún día veremos qué hacer con ella :)

February 26th, 2009

Los 10 mandamientos de Dieter Rams

Via Daring Fireball me encuentro un enlace con Los diez mandamientos del diseño de Dieter Rams (para quien no lo conozca, uno de los mayores/mejores diseñadores industriales y de producto que ha conocido el mundo)

Vienen a ser estos:

  1. El buen diseño es innovador
  2. El buen diseño hace útil a un producto
  3. El buen diseño es estético
  4. El buen diseño ayuda a entender un producto
  5. El buen diseño no molesta
  6. El buen diseño es honesto
  7. El buen diseño es duradero
  8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle
  9. El buen diseño se preocupa por el medio ambiente
  10. El buen diseño es tan poco diseño como sea posible

Con el primer punto no estoy de acuerdo en absoluto (y me consta que no soy el único), pero creo que cumplir (o al menos observar) los otros nueve debería ser un requisito imprescindible de todo el que lleve la palabra “diseñador” en su tarjeta de visita.

February 25th, 2009

¿Post largo, o post corto?

Una de las cosas que me he propuesto este año es dedicarle más tiempo al blog, que tenía un poco desatendido.

Y una de las dudas que me asalta es la siguiente:

¿Post largo, o post corto?

Cada vez tenemos menos tiempo para leer, pero por otra parte hay temas que se merecen un desarrollo un poco más extenso.

Así que esta es mi pregunta de hoy: ¿tú que prefieres?

February 18th, 2009

Fundamentos de diseño: lo probable, lo mínimo, lo máximo

Nueva entrega de la serie. Hoy, nuestro fundamento dice:

Diseña para lo más probable, para lo más pequeño, y para lo más salvaje.

Un ejemplo:

Lo probable, lo minimo, lo salvaje

February 18th, 2009

Reflexiones sobre metodología

Llevaba tiempo queriendo poner en papel mi hipotética metodología ideal de diseño, y después de aparcar el tema unas semanas el pensamiento lateral ha hecho de las suyas y se me ha aparecido la solución en un bar mientras me tomaba un café esta mañana.

Sin llegar a la elegante simplicidad de la metodología de software simplificada de Rein Henrichs, creo que no está mal. La cosa va tal que así:

  1. Escucha

    Este es el momento en que conoces a tu cliente, te sientas en su despacho, caminas por sus oficinas, ves cómo viste, cómo habla, cómo camina, cómo gesticula, en qué términos habla de su empresa y de su producto, qué gadgets tiene, de qué color es su corbata…

    Es el momento en que le dices “cuéntamelo todo”, preguntas 100 veces “¿por qué?” y “¿para qué?”, y entiendes el problema.

    Con suerte, además, has visto la solución (o sabes a qué se parece).

  2. Piensa

    Aquí es cuando contemplas el problema en su contexto, con todas sus implicaciones, elaboras hipótesis y las contrastas con tu cliente.

    Es el momento en que tú le vuelves a contar al cliente cual es el problema que hay que resolver. Con suerte es el mismo que él te contó, pero no descartes que sea otro distinto.

  3. Ejecuta

    Porque la mejor idea no sirve para nada si no se implementa, ya sabes.

  4. Presenta

    Que es cuando tu brillante idea y tu impecable ejecución se unen a tu capacidad de seducción para intentar que el cliente “compre” tu propuesta, cuando vuelves a escuchar todo lo que tenga que decir, y cuando intercambias información más detallada sobre el proyecto.

Este ciclo que se repite ad-infinitum hasta que se acaba el proyecto, el plazo, o el presupuesto, lo que ocurra primero.

Puede que te estés preguntando si un diseñador tiene que encargarse de los 4 pasos. A eso te responderé con una cita de Robert A. Heinlein:

La especialización es para los insectos.

Si pasas la mayoría del tiempo en el paso 3 (que en realidad es el menos importante) estás dejando de recibir información vital en el paso 1, dejando de aportar valor en el paso 2, y mandando a tu hijo a la guerra con un tirachinas en el paso 4.

Si te interesan estos temas, quizá sea un buen momento para descargarte el libro en PDF “How do you design? A Compendium of Models”, de Hugh Dubberly (una joya, gratis) que tiene parte de la culpa de este post.

February 16th, 2009

Sobre el valor del diseño

Cualquier medida de productividad en desarrollo de software debe estar basada en el valor de negocio que se genera.

Martin Fowler

Sustituye “desarrollo de software” por “diseño” y tendrás algo parecido a esta (violentamente expresada) máxima:

Si tu diseño no genera negocio, es una mierda.

February 15th, 2009

Fundamentos de diseño: Economía de Recursos

Siguiendo con la serie de fundamentos de diseño, el de hoy (que tiene mucho que ver con el anterior) dice así:

Cuando utilices un recurso, usa la mínima cantidad necesaria para que siga expresando tu intención.

Donde “mínima cantidad necesaria” significa “usa los recursos como si te cobraran por ellos”.

Recuerda también que no todos los recursos “cuestan” lo mismo. Personalmente, yo los ordeno como espacio < color < espacio + color < forma < forma + color.

Es decir, que si quiero expresar que dos elementos son distintos primero intentaré separarlos sólo con espacio. Si no es suficiente intentaré diferenciarlos sólo con color. Si aún así no es suficiente, recurriré a espacio + color. Si necesito más expresividad, usaré la clásica línea de separación. Y si aún así no queda claro, el último recurso es la forma + color (por ejemplo: meterlo en una cajita naranja :)

Un corolario de esta norma es esta cita de Antoine de Saint-Exupery:

La perfección se consigue, no cuando no hay más que añadir, sino cuando no hay nada más que quitar.

¡Hasta la próxima!

February 13th, 2009

Para qué sirve un diseñador

No me digas que necesitas un puente. ¡Enséñame el abismo!

— Giuseppe Delena, Responsable de Diseño de Ford

February 13th, 2009

Fundamentos de diseño: Expresa claramente tu intención

Cuando estés diseñando algo, expresa claramente tu intención.

Cuando tu intención sea alinear elementos, usa guías y retículas. Ajusta al milímetro, al pixel.

Cuando no alinees, separa tus elementos lo suficiente como para dejar clara tu intención.

fd_alineacion

Un corolario de este fundamento es el siguiente:

Si un elemento de tu diseño no tiene intención, plantéate si lo necesitas

Y tú: ¿qué fundamentos de diseño quieres compartir? Añádelo a los comentarios (o publícalo en tu blog :)